nov 26

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SYNC est le nouveau système de communication embarqué de Microsoft pour le secteur automobile. Installé en première monte pour environ 400$ (uniquement disponible sur Ford aux US pour le moment) , ce système permet au conducteur de gérer vocalement à la fois ses communications téléphoniques et sa musique mp3. C’est ce qu’on appelle “l’ ‘infotainment technology”.

Pour lancer ce produit, une campagne de bannières brandées Microsoft et Ford tourne actuellement sur les principaux sites américains. La plupart des formats sont des expand banners permettant de naviguer dans la bannière pour découvrir les caractéristiques du produit avec une très belle réalisation graphique et technique.

sync1.jpg

sync_2.jpgLe clic sur la bannière amène l’internaute sur un mini-site flash très bien réalisé (version française non définitive : cliquez ici) mettant en scène le produit à travers des vidéos de démonstration et des fiches techniques. Une rubrique “vehicles” permet d’accéder aux véhicules compatibles avec le produit. SYNC est un vrai produit d’appel multimédia permettant de faire de son véhicule une plate-forme de communication intégrée comme l’est I-tunes pour l’Ipod. Je suis persuadé que cette technologie uniquement disponible chez Ford doit générer des ventes additionnelles chez le constructeur.

You need to a flashplayer enabled browser to view this YouTube video

Les quelques points caractéristiques du produit :

  1. SYNC synchronise les téléphones via bluetooth et les lecteur MP3 via USB (à noter que les Ipod sont compatibles avec le produit microsoft)
    • Quelques secondes pour synchroniser les contacts du téléphone
    • Quelques minutes pour télécharger le contenu d’un Ipod 30Go
  2. Tout est géré vocalement pour éviter la manipulation manuelle
    • Téléphone : “Appeler” + nom contact ; “Lire message” pour lecture audio d’un SMS (le conducteur a ensuite la possibilité de renvoyer un SMS sur la base de SMS préparés à l’avance.
    • MP3 : “Lire”, “lire tout”, “lire” + artiste / genre / album, “musique similaire”, “qu’est ce qui joue ?”

Même si cela n’est pas proposé, on peut imaginer qu’à court terme, le véhicule et SYNC seront connectés sur Internet ce qui permettra d’avoir accès aux plate-formes de téléchargement musicales, à ses réseaux sociaux, etc….

A suivre

nov 23

A

Difficile d’émerger et de viraliser une vidéo lorsque 65.000 nouvelles vidéos sont postées chaque jour sur YouTube.

Il faut savoir que la plupart des visiteurs de Youtube clique sur l’onglet vidéo de la barre de navigation pour accéder aux vidéos les plus vues : l’enjeu est donc de parvenir à placer cette vidéo dans cette liste. A partir de ce moment là, une boucle de viralisation est lancée.

Un article intéressant sur Techcrunch : un des membres de The Comotion Group, société dédiée à la viralisation des vidéos, détaille son processus de placement de vidéo dans la liste des vidéos les plus vues de youtube. Une première pour moi : Cette personne explique que la rémunération est indexée à la performance de la viralisation.

Le client ne paye qu’à partir de 100.000 vidéos vues “Our rule of thumb is that if we don’t get a video 100,000 views, we don’t charge”. Personnellement, c’est le premierexemple de marketing à la performance dans le secteur du marketing viral.

Que peut t-on retenir de cet article en quelques point ?

  • Le contenu reste est important mais la structure de la vidéo doit respecter certaines contraintes : être courte et ne pas ressembler à une publicité
  • La viralisation d’une vidéo nécessite quelques astuces techniques et surtout du temps/homme pour infiltrer les plate-formes à fort trafic et placer la vidéo dans l’onglet “most viewed videos” de youtube :
    • Processus de recrutement & infiltration manuelle :
      • e-mailing marketing
      • infiltration des bloggueurs influents (dont posts rémunérés)
      • infiltration des forums (commentaires)
      • Utilisation des réseaux sociaux (myspace & facebook en tête de liste)
    • Astuces techniques :
      • Travail du titre et de l’aperçu des vidéos pour maximiser le taux de clics (comme l’e-mailing)
      • Optimisation des “thumbnails” des vidéos pour maximiser l’attractivité
      • Création de faux commentaires en créant de la controverse –> remontée de la vidéo dans la page “most discussed videos”. L’auteur ne se cache pas de supprimer les commentaires négatifs s’ils existent.
      • Publication de toutes les vidéos virales simultanément (avec suppression régulière et re-upload des premières vidéos pour les maintenir dans l’onglet des “most viewed”)
      • Taggage tactique des vidéos pour les relier les unes aux autres dans le bloc “related videos” et faire en sorte que les internautes consomment toutes les vidéos. L’auteur nous précise qu’il n’utilise que 3 ou 4 TAGS, les mêmes pour les toutes vidéos, et généralement des Tags non utilisés sur YouTube, ceci tafin de contrôler le bloc “related vidéos”
  • Tracking des vidéos en terme de visualisation, de commentaires et de ratings grâce à ces deux sociétés : tubemogul et vidmetrix
nov 19

Ou comment prolonger un comportement off-line par une expérience on-line et attribuer des valeurs positives à une Marque.

Grand prix du festival de cannes 2007, j’avais déjà trouvé la mécanique Nike + extrêmement intelligente. Pour ceux qui ne connaissent pas le produit, voici un bref descriptif :

  • Une offre combinée qui comprend une paire de chaussures NIKE équipée d’une puce et d’un plug-in pour Apple ipod nano permettant de contrôler sa distance et ses calories consommées
  • Un site web permettant d’analyser ses propres courses, de visualiser sa progression, de se confronter à la communauté des coureurs et d’acheter des accessoires sur nike store
  • Une parfaite intégration avec i-tunes afin d’acheter des play-liste des coureurs connus à partir du site nike+

Souhaitant m’inscrire pour le prochain Paris-Versailles 2008, j’ai craqué samedi pour le kit complet : chaussures 100 € + kit nano 30 € (finalement assez accessible).

Comment s’y prendre ?

Avant et pendant la course

chaussures.png1. je pose la puce dans l’encoche prévue dans la chaussure (2000h d’utilisation a priori)

2. Je pose le plug-in sur l’ipod nano

  1. 3. la synchronisation se fait immédiatement
  2. 4. je choisis l’option basique de course (je peux également définir un objectif en terme de temps, de distance à parcourir ou de calories à consommer)

324799636_a0a964b7c9.jpg5. La voix féminine (ou masculine) me donne ensuite le départ et me décompte chaque kilomètre dans les écouteurs. Ce suivi pendant la course est une vraie motivation pour aller plus loin et courir plus longtemps.

Après la course :

Je branche mon ipod nano sur mon ordinateur qui reconnait immédiatement le plug in Nike+ et me renvoie sur le site. Je crée mon compte (si je ne suis pas encore inscrit) et j’accède directement aux statistiques de ma dernière course.

Je peux analyser ma course en terme de rythme (dans l’exemple ci-dessous, j’ai simplement oublié de débrancher le compteur en fin de course) et tenter de progresser à chaque course.

course_druguet.png

Les autres fonctionnalités du site sont également très bien pensées :

  • Création d’objectifs personnalisés et suivi via le site ou via le téléchargement d’un widget (sur base de la plate-forme de widget yahoo)
  • Création de défis individuels ou par équipe (dans ce dernier cas, le widget indique l’état de la course de tous les autres membres du défi en temps réel)
  • identification de tes power song sur l’ipod (les chansons qui te font courir plus vite !)
  • Achat sur i-tunes de play-lists de course sponsorisées par de grands athlètes et de programmes de coaching
  • Accès à la communauté : personnellement, je trouve que c’est le point fort du site car elles permettent à la fois s’auto-motiver et de créer une émulation de groupe :

parocurs.pngLa recherche d’itinéraires et de coureurs dans ton quartier (sur base google map) avec possibilité d’en créer un et d’inviter d’autres coureurs

    communaute.pngLa recherche de challenges afin de se mesurer à des coureurs dans ta catégorie

    Le forum, le distance club…..

    Une très beau produit marketing, avec une vraie complémentarité on & off line.

    Pour me trouver sur nike+ : Login vdruguet

    nov 16

    Ou comment générer de l’expérience de marque par des publicités ou des expériences interactives dans le monde réel ? pas forcément nouveau mais toujours bluffant, La société Catchyoo propose des dispositifs interactifs pouvant être utilisés à des fins publicitaires. L’intérêt de ce dispositif est qu’il peut être lié à Internet et donc en totale cohérence avec la communication des annonceurs.

    catchyoo.gifLe principe de fonctionnement est relativement simple : une séquence est projetée sur un plan, et cette séquence réagit en fonction des mouvements effectués dans l’axe de la projection. Une expérience permettant d’impliquer le client avec la Marque.

    Les utilisations de ce dispositif sont multiples, dans les zones de fort trafic (centres commerciaux, rues) ou à l’intérieur des magasins

    Les quelques applications vues sur le site :

    au sol : exemple pour la publicité de CHIVAS où les gens déplacent des élements au sol lorsqu’ils marchent dessus et découvre la bouteille de chivas, l’effet est saisissant :


    Voir aussi l’utilisation de cette technologie pour illustrer l’interface de l’i-phone ou le sapin de noel en 3D

    au mur : exemple pour Chanel au Japon où les gens déplacent des élements lorsqu’ils circulent

    Sur les tables

    Sur des écrans : voir la démonstration pour cartier

    Une présentation de ce système est disponible sous slideshare. Les points à retenir sont les suivants

    • Interactivité entre la Marque et les prospects
    • Facilité d’intégration avec les campagnes de communication
    • Rapidité de changement des campagnes par internet
    • Tracking live des interactions : “how many people play with my brand ?”
      • Nombre d’interactions par le suivi d’un indicateur spécifique appelé le MOTION


    By rob

    Télécharger la brochure

    Voir la chaîne dailymotion : catchyoo.tv avec tous les exemples

    Voir les éléments sur youtube

    nov 15

    cubis2_screenshot1.jpg

    Les “casual games” sont une tendance lourde du web d’aujourd’hui avec une estimation de plus de 2 milliards de $ de chiffre généré juste aux U.S en 2008 (si vous avez des chiffres pour le marché européen…) . Plus de 150 millions de personnes jouent régulièrement aux casuals games au niveau mondial.

    Traduction du terme casual gaming sur wikipedia : “The term casual game is used to refer to a category of electronic or computer games targeted at a mass audience — typically with very simple rules or play techniques, a very low degree of strategy, making them easy to learn and play as a pastime. They require no long-term time commitment or special skills to play, and there are beetle.jpgcomparatively low production and distribution costs for the producer. Casual
    games typically are played on a personal computer online in web browsers, although they now are starting to become popular on game consoles

    Le casual gaming s’oppose généralement au hard core gaming. Mais qu’en est-il des internautes jouant plusieurs heures quotidiennes aux echecs (casual gaming ou hard core gaming ?). Une définition simple serait de considérer le casual gaming comme un jeu dont une partie peut se jouer en quelques minutes. Les derniers jeux de stratégie sur les portail de type yahoo, nécessitant plusieurs dizaines de minutes de jeu sont à la limite du casual.

    et l’advergaming dans tout ca ? : simplement l’adaptation de casual games dans le cadre d’opérations marketing de Marques.

    Quelques éléments de marché sur le casual game :

    Qui sont les joueurs : TOUT LE MONDE

    • de manière générale, les femmes de plus de 30 ans représentent la part la plus importante de joueurs
    • tout le monde joue, jeunes et + de 55 ans
    • Les joueurs de casual games ne se considèrent généralement pas comme des “gamers”

    Quand jouent-ils : PARTOUT

    • au bureau, a la maison, le jour et la nuit
    • entre deux activités pour se délasser 5 minutes
    • pour s’exercer mentalement (cf succès du jeu Brain age de la Nintendo DS)
    • pour s’améliorer sur des sujets (cf traveler IQ de face book, jeu pour enfants sur les sites de Marques…)

    Les catégories de jeu :

    • Jeu généralement en flash (ou java sur mobile)
    • On-line ou téléchargeable sur l’ordinateur
    • Mono ou multi-joueurs
    • Plus ou moins évolués (du puzzle au jeu de stratégie) mais dont la partie reste rapide

    Les acteurs de ce secteur sont nombreux et peuvent se décomposer globalement comme suit

    • Les développeurs de jeux
    • Les portails de jeux ou aggrégateur (yahoo games, msn games, boonty….)
    • Les mini-sites de Marques (advergames)

    L’advergame ou comment mêler jeu et expérience de Marque. Le boom de cette activité depuis 2/3 ans est lié à plusieurs facteurs :

    1. Une action opportuniste des Marques pour capter un trafic croissant d’internaute captif
    2. Un coût contact compétitif au vu du potentiel viral de ces jeux (quand ils sont bien fait !)
    3. Une capacité à donner aux internaute une expérience de Marque interactive (versus la publicité traditionnelle) et à les exposer à la Marque pendant une longue période
    4. Une opportunité de créer une communauté (un exemple intéressant : le portail casual games de la marque Wrigleys candystand.jpgqui a nécessité un lourd investissement afin de capter un trafic récurrent et fidèle) par de l’addictivité (traveler IQ et la marque Travelpod)
    5. Une amélioration des items de valeur de la marque (attribution de positivité)
    6. Contribution des jeux au SEO du site de Marque par la création de multiples back links
    7. La capacité de se constitiuer une base de données à travers les formulaires de recrutement

    sfr.jpgAttention, l’advergaming ne fonctionne généralement pas sans être intégré dans une campagne globale si la Marque souhaite une exposition importante (le placement des jeux dans les sites portails n’est pas suffisant compte tenu de la multiplicité des offres). Certains annonceurs place l’advergame comme un complément de leur campagne cf SFR et le jeu de la tactonik ou Kinder l’utilisant en tant qu’outil CRM (on ne pouvait accéder qu’en entrant en ligne des codes trouvés dans les œufs). D’autres annonceurs le place au coeur de la campagne (voir le site de gettheglass pour promouvoir les produits laitiers aux US)

    2 stratégies de création pour les Marques :

    Reprise de moteurs existants mais customisés pour la Marque : Puzzle, racing, sport ex : NESTLE , UNIROYAL, COCA-COLA.

    Création ad hoc de nouveaux jeux pour coller aux valeurs de la Marque et aux messages qu’elle souhaite passer. ex : Le dernier palm et ses fonctionnalités de gestion multi-tâches est illustré par un advergame qui demande aux internautes de jouer à de multiples petits jeux en même temps.

    axe.jpg En terme de résultats sur ces 2 types de jeux, il n’y a pas d’études à ma connaissance qui montre que l’un est meilleur que l’autre. La réussite d’un jeu tient à la fois à sa créativité (Les vieilles recette de puzzle marche encore :voir axe & durex en Septembre 2007) et à son ergonomie. Quelques fonctionnalités de challenge et un incentive permettent encore d’optimiser le rendement.


    Quelques chiffres
    :
    Combien ca coute ? la création d’un jeu coûte en moyenne entre 10.000 et 40.000 euros pour des jeux simples mais peuvent aller jusqu’à plusieurs centaines de milliers d’euros (voir gettheglass). Selon un article du JDN, l’intégration d’un jeu sur une plate-forme coûte entre 1.000 et 4.500 euros la semaine, sachant que l’on peut espérer 7.000 à 10.000 visites par jour sur un advergame placé sur les plus grands sites de jeux gratuits. Soit un coût moins élevé qu’une campagne de bannière traditionnelle (sachant que la réussite d’un jeu nécessite une campagne additionnelle). Si la durée de vie de certains jeux peut être très longue, en moyenne il faut compter une durée de diffusion de 2 à 4 semaines pour le jeu.

    Quelques résultats : Advergames de Chrysler en 2006

    Ces advergames sont utilisés pour travailler sur les items de reconnaissance de Marque et intention d’achat (liste de course). le jeu “Chrysler Golf” a recruté 124,732 joueurs et a généré une augmentation de 33% dans l’intention d’achat et un fort taux de transformation en vente. La méthodologie utilisée consiste à prendre en compte des échantillons témoin de même qualité et à identifier les ventes incrémentales auprès des populations touchées par l’advergame

    LE FUTUR ?
    Plutôt positif mais sur des axes de développement contradictoire selon certains experts, certains prédisant que le futur du casual game est en jeu solo car la compétition n’y est que peu présente (”Richard Krueger from Boonty and duncan, Real arcade”), d’autres prédisent au contraire que le relais de croissance est lié à la compétition multi-joueurs (”ian bogost”), d’autres encore explique que le casual gaming mobile remplacera le casual gaming on-line (trip hawkins from Digital chocolate- Cf l’explosion de la société gameloft).

    Mon point de vue est que les 3 axes se développeront en même temps car correspondent à des moments de jeu différentes (je joue des jeux solos quand j’ai quelques minutes, je joue contre mes amis pour me challenger (voir les succès des jeux d’echecs, de scrabble et traveler IQ) et je peux continuer mes parties sur mon mobile. La clé du succès est peut être donc dans la convergence multi-canal des jeux pour rendre les joueurs encore plus addictif quelque soit la période de la journée. Les investissements toujours plus important sur le casual game et le temps moyen passé on-line en constante augmentation sont des conditions de la réussite de ce secteur.

    En terme d’opérations marketing, la compétition devient rude et le nombre d’advergame sortant est en constante augmentation, le temps des internautes ne l’est pas. Les Marques vont donc devoir rivaliser de créativité pour recruter du trafic et exposer les internautes à leur marques.

    Vincent Druguet

    Les liens vers certains acteurs du casual games :

    Big Fish Games, AOL Games, MiniClip, MSN Games, Pogo, RealArcade, Yahoo! Games

    www.zylom.com, www.gamehouse.com, www.popcap.com , www.reflexive.net , www.gamelab.com, www.popcap.com
    Les ressources de ce post

    Frans MAYRA, InGa: International Study of Game Cultures, 2006–2008 (start-up funding: Neogames centre/Informaatio- ja kommunikaatioteknologian osaamiskeskusohjelma, 1st research phase funding: Suomen Kulttuurirahasto), GameSpace: A Method for Design and Evaluation of Mobile Multiplayer Games, 2006-2008 (funding:National Technology Agency Tekes and the consortium of companies),MEPE: Method for Evaluation of Player Experience, 2007 (funding: Veikkaus), http://gamelab.uta.fi/Gamelab, http://www.newgrounds.com, www.digra.org , http://www.advergame.fr/, http://casual-game-studies.blogspot.com/


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