mai 15

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Les distributeurs investissent la toile. IKEA et Leroy-merlin proposent aux internautes des expériences de plus en plus impressionnantes mêlant expérience utilisateur, valeur d’usage et immersivité.

Dernière en date, l’opération de Leroy-merlin www.onveutunenouvellecuisine.com appuyée par une campagne multi-canal. Cette opération est enligne avec leur dernière opération sur la rénovation avec une parfaite imbrication des vidéos expérientielles et du transactionnel (les produits), du vrai retailtainment donnant presque envie de s’acheter une cuisine.

  • Etape 1: le choix de la cuisine avec une belle animation
  • Etape 2 : chaque cuisine a fait l’objet d’un scénario filmé avec une timeline permettant aux internautes d’aller directement à ce qui l’intéresse

leroymerlin.jpg

Les produits s’affichent progressivement, de manière contextuelle à la timeline et au scénario qui se déroule. Très efficace comme démonstration.

  • Etape 3: le clic sur le produit fait apparaitre la fiche produit en layer avec des produits connexes. Pas de perte d’expérience, l’utilisateur peut mettre l’objet dans son panier et coninuer l’expérience

Très belle réussite graphique et ergonomique.

mai 5

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Les pompes inspirent les créatifs !

shoes.jpg

vu sur hebi flash,  un site e-commerce polonais propose une expérience de commerce intéressante: il propose aux internaute de voir chaque paire de chaussures portées et en mouvement - http://eccoworld.ecco.com.pl/

Ce n’est pas le premier site de chaussures à proposer des interfaces originales pour donner vie au processus d’achat:

  • Browsegoods proposait une interface en profondeur avec un système de regroupement des chaussures par catégorie et une navigation par zooms  successifs.
  • Underunder propose une interface en Papervision pour choisir sa chaussure sur un présentoir plus vrai que nature
  • voir aussi Spartoo, moins bien réalisé, mais proposant les chaussures en 3D

Vincent Druguet

mai 4

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Toujours sur smashing magazine

Un bon article qui présente les maquettes des barres de check out de dizaines de sites e-commerce référents et performants (1.800 flower, Amazon…).

Un très bon benchmark qui permet de comprendre en combien d’étapes se décomposent un check-out et l’intitulé de ces étapes.

Vincent Druguet

déc 11

ci-dessous quelques nouvelles interfaces graphiques pour modéliser les liens entre produits. Ca peut donner des idées de navigation alternative sur des sites de e-commerce.

Amazon : plus rapide et plus visuel que le lien classique “les internautes qui ont acheté X ont aussi aimé Y”

amazon1.jpg

Voir les autres exemples sur le blog du capitaine commerce

Vincent Druguet

nov 30

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Quelques chiffres du e-commerce français issus du baromètre de l’ACSEL du 3ème trimestre 2007.

  • 33,7 millions de transactions CB sur le e-commerce français dont 10% provenant de l’étranger
  • + 23% de progression de C.A en glissant sur un an, + 5% par rapport au 2ème trimestre 2007 (sur base panel 22 acteurs)
  • + 25% de progression du nombre de transactions en glissant sur un an, + 9% par rapport au 2ème trimestre 2007 (sur base panel 22 acteurs)
  • 2 internautes sur 3, soit près de 20 millions d’internautes ont déjà acheté en ligne* (ce qui correspond à 1 français sur 3) (+21% versus Q3 2006) * achat en ligne ces derniers mois
  • La croissance du e-commerce est 2 fois supérieure à la croissance du nombre d’internautes
  • 62% des internautes ont confiance dans l’achat en ligne (versus 59% Q3 2006)
  • La moitié de ces acheteurs ont réalisé un achat il y a moins d’un mois
  • Le nombre d’e-marchands francophones référencés par LeGuide.com a augmenté de 36,3% entre le 1er octobre 2006 et le 1er octobre 2007.
  • 92 % des e-marchands présents en France sont français
  • Les secteurs phares du e-commerce : Culture & Loisirs et Vie Pratique
  • 49% des mots clés des moteurs de recherche* sont de nature commerciale (*baromètre Yahoo search marketing sur base analyse 50.000 mots clés)

Conclusion : l’e-commerce Français continue à progresser rapidement (+25% de C.A cette année versus l’année dernière)

Télécharger l’étude

nov 28

Ci-dessous la liste de 10 tendances marketing à suivre en 2008 selon chief marketer. 10 tendances parmi d’autres selon moi mais elles restent intéressantes à analyser. Je les ai illustrées par un ensemble d’articles et d’exemples concrets.

Les marques et le Green Business :

Green business

Chaque jour, une nouvelle marque s’engage dans le développement durable que ce soit dans sa communication ou à travers des engagements concrets. le “green business” est, selon les principaux instituts d’étude, un relais de croissance important pour les sociétés dans les prochaines années . Cet appât du gain a pour conséquence une anarchie en terme de communication et il devient difficile pour un consommateur lamba de déterminer quelle société est plus engagée qu’une autre. Afin de pallier à cette problématique, B-corporation, fondée par des labels écologiques (voir les fondateurs) a pour objectif de définir des critères de scoring écologiques permettant de comparer les sociétés entre elles. Cela permettra de distinguer une société “engagée” uniquement sur le plan marketing d’une société “engagée” dans des actions concrètes.

Et sur le web, que se passe t-il ? de nombreuses évolutions que l’on peut classer en 4 catégories :

  • Multiplication de sites web producteur ou agrégateur d’informations :
  • Apparition de références éditoriales dans le domaine : treehugger, Hugg (un digg like pour les articles traitant du développement durable)
  • Réalisation de chaînes environnement sur les portails Yahoo (yahoo green) et MSN
  • Existence de millions de blogs sur le sujet (6.093 occurences “green business” sur technorati Nov 2007)
  • Augmentation de sites e-commerce dédiés aux objets labellisés développement durable
  • Création de mini-sites de Marques qui n’hésitent pas à créer des opérations on-line pour sensibiliser les consommateurs sur leurs engagements :
  • exemple dans l’automobile : GOYELLOW de General Motors, Peugeot et son programme Blue Lion,…
  • exemple dans la grande consommation : Jacques vabre et unilever s’engagent avec Rain forest alliance. La Marque ben&jerrys a organisé l’année dernière un projet écologique, le climatechangecollege, afin de promouvoir et financer des projets de développement durable dans le monde.
  • Apparition d’outils collaboratifs et d’applications “carbon neutral”
  • Multiplication de widgets et de badges à plaquer sur son blog : il devient très tendance de montrer qu’on s’engage dans le développement durable (voir le site de Nicolas Hulot et ses 800.000 engagés)
  • Applications facebook permettant de promouvoir des comportements écologiques : ex carpool app pour le covoiturage
  • Goloco lance une plate-forme de covoiturage avec une offre BtoB pour réduire les émissions de carbone
  • Bon cadeaux “carbone” à offrir sur zerofootprint ou sur Terrapass
  • Greendimes en association avec l’association de marketing direct (DMA) permet aux internautes de se retirer des mailing list et ainsi réduire la consommation globale de papier.
  • l’eco-comparateur de voyagesncf.com permet aux voyageurs de comparer les émissions de carbone par moyen de transport sur une même distance afin de faire un choix engagé.
  • Implication dans les modifications de comportements
  • Utilisation des mondes virtuels (second life) pour la réalisation de séminaires (ex CISCO) afin de limiter le déplacement des collaborateurs.

L’innovation en média-outdoor :

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c’est le canal publicitaire qui a le plus progressé en 2006/ 2007 (hors Internet) grâce à l’apparition de nouvelles technologies permettant d’interagir avec les consommateurs :

  • voir la publicité minicooper et son affichage interactif
  • voir mon dernier article sur l’interactivité dans les médias off line

Le gaming :

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La Wii a permis l’avènement du jeu vidéo pour tous et renforce la tendance marché du jeu vidéo et des consoles de salon.

Le casual game (et son pendant publicitaire, l’advergaming) est également une tendance de fond avec une estimation de plus de 2 milliards de $ de chiffre d’affaire généré seulement aux U.S en 2008 et plus de 150 millions de personnes (de toute âge) jouant régulièrement on-line, . 9 acteurs majeurs mondiaux sont actuellement en tête (AOL games, Big fish games, Miniclip, MSN Games, Pogo, realarcade, Schockwave, Wildtangent, Yahoogames) mais le développement des mini-jeux sur réseaux sociaux (et notamment facebook) peut faire changer la donne.

Voir mon article sur le marché des casual games et de l’advergaming.

Le mobile :

iphone-ipod.jpg

Malgré les multiples annonces de décollement du marché mobile ces dernières années, l’internet mobile n’a jamais vraiment décollé (échec relatif du wap, peu d’utilisation des applications bluetooth…). Pourtant, certains indicateurs de marché montrerait que ce décollage est prévu pour 2008 :

  • Lancement de nouveaux terminaux dédiés aux multimedia mobile (i-phone, Nokia N95)
  • Accélération du débit (réseaux 3G et 3G+) pour une vraie expérience utilisateur (il est désormais possible d’aller sur Youtube à partir de son mobile)
  • Lancement des Mobiles TV
  • Lancement de la plate-forme mobile ANDROID par Google en collaboration avec des constructeurs et des fournisseurs de contenu (voir article de Fred cavazza)
  • Lancement par Vivendi d’une plate-forme de contenus convergents fixe / mobile : zaOza. Cette plate-forme devrait notamment miser sur des contenus live avec un modèle économique d’abonnements pour séduire internautes et mobinautes.

Les réseaux sociaux :

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Au delà des 2 principaux acteurs médiatisés ces derniers mois que sont facebook et myspace, de nombreux autres réseaux prospèrent et se développent verticalement sur un secteur ou sur une catégorie de cibles. Voir l’article de fred Cavazza sur le sujet :

  • CyWorld (40 millions d’utilisateurs),
  • Habbo (80 millions d’utilisateurs)
  • Neopets (165 millions d’utilisateurs) :

Les widgets :

clb_subscribe.jpg

Selon ComScore, plus de 220 million d’internautes ont utilisé un widget en mai 2007 (widget Marque, facebook, netvibes,…). La société Slide, créateur de slideshows interactifs embarqués dans les réseaux sociaux, atteint près de 120 millions de visites mensuellement. Ce mouvement de widgetisation du web se développe les axes suivants :

  • Les widgets web : des bout de code embarquables sur les blogs et les sites web (API Face book, les nouveaux widgets UWA multi-plateforme de Netvibes, mash-ups, etc…). Ils fonctionnent indépendamment de la page sur laquelle ils sont implémentés pour créer des interfaces agrégées.
  • Les widgets de bureau : téléchargeable sur l’ordinateur, ils répondent soit à des besoins des internautes (Horloge, calendrier, widget UPS de suivi des colis, etc…), soit à des mécaniques promotionnelles (widget de marque ex : H&M). Téléchargés volontairement, ces widgets permettent d’instaurer une relation de proximité avec l’internaute.
  • Widget e-commerce : plug-in que les internautes téléchargent sur leur bureau pour se tenir au courant des dernières promotions (ex : widget ventes privées) Ces widget garantissent la multiplication des points d’entrée vers le process d’achat.

La vidéo :

2006/2007 ont vu l’augmentation sensible de la pénétration du haut débit et l’explosion des plates-formes vidéo comme youtube et DailyMotion. En 2007, d’autres acteurs sont entrés dans la danse :

  • Les Marques à travers la multiplication des opérations virales vidéos et l’utilisation de la vidéo comme outil pédagogique ou de démonstration
  • Les acteurs du e-commerce avec l’intégration des vidéos comme outil d’aide à la vente
  • Les acteurs de la publicité avec toujours plus d’innovation et de format (voir article du JDN)
    • système de publicité dynamiquement intégrée en pre-roll ou post roll.
    • Intégration de mots-clés contextuels à une vidéo permettant de remodéliser le système adword sur le support vidéo
    • Google lance des bannières dynamiques en bas des vidéos Youtube publiés par les fournisseurs partenaires (partage des revenus entre Google et l’annonceur)
    • Possibilité d’intéragir avec le support vidéo pour l’e-commerce, la publicité ou le tourisme (revoir l’exemple présenté par la société Idside). De nombreux acteurs se positionnent sur ce marché porteur (vidéoclix, United virtualities, sherpa technologies ou Hypnotizer)
    • le billboard intersticiel avec la diffusion des publicités pendant le temps de pré-chargement des bandes annonces (voir l’exemple d’allocine)
  • L’e-tourisme: Tripvop est un site e-tourisme basé uniquement sur la vidéo

La vidéo va devenir en 2008 un outil marketing et publicitaire majeur, vecteur d’engagement, d’éducation et d’entertainment. La distinction entre la production amateur et professionnelle tend déjà se creusera (voir l’article d’octobre 2007 de business week) avec la multiplication d’accords entre les fournisseurs de contenus et les plate-formes vidéos et la création de postes de “community manager”chez les opérateurs vidéos pour découvrir les talents à promouvoir.

Déploiement du ciblage comportemental : voir mon article précédent

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Création d’expérience de Marque :

La dernière étude menée par Australie et Ipsos montre que les internautes sont demandeur d’expériences de Marques plus expérientielles que les simples bannières ou les flash transparents actuel. Cette expérience devra également être portée sur les autres médias en tirant parti de la capacité de chacun. L’enjeu de 2008, pour les Marques, sera de savoir en tirer parti afin de créer des expériences uniques. Les marketers commencent à réaliser que les expériences interactives de Marque peuvent être aussi impactantes que la publicité traditionnelle.

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Marketing “Service”

Pendant des années, le marketing a fonctionné sur la base du monologue : les Marques se concentraient sur le message à faire passer plutôt que de passer du temps à écouter ce que les cibles ont entendu. Le marketing doit désormais accompagner les clients dans leur cycle de vie en leur proposant de la valeur ajoutée dans chacune des communications qui leur sont faites et les marques capable de créer ce dialogue seront les grandes gagnantes de 2008.

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Certaines autres tendances seront à suivre également en 2008 :

  • le développement du word of mouth marketing ou comment utiliser les réseaux sociaux pour promouvoir l’expérience de Marque
  • L’utilisation des dernières technologies desktop (ex : AIR) permettant de naviguer en mode déconnecté
  • Le développement de l’expérience utilisateur dans l’e-commerce
  • Le développement de “l’engagement marketing”
  • …..