juin 8

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Un excellent article de webstrategist qui récapitule toutes les activités web marketing possible. Pas de nouveautés mais cela permettra toujours aux annonceurs ou aux agences de vérifier que tous les moyens marketing ont bien été évalués lors du plan marketing on-line de l’année.

voir l’article et imprimez la liste !!

mai 15

a

Ca ne s’arrêtera jamais. 11,5 milliards de vidéos vues en mars 2008 aux états-unis (+13%  versus février 2008 et +64% versus  mars 2007) ce qui donne une moyenne de 83 vidéos par consommateur. Google et sa plate-forme youtube reste largement en tête mais un acteur du monde télévisuel (FOX) est en progression (comme quoi la télévision n’est pas morte. Mais que fait TF1 ?)

vincent Druguet

avr 28

Comment gagner de l’argent avec le Casual Game ?

Si vous êtes développeur, il suffit de développer des jeux puis les mettre à disposition des éditeurs qui proposent des interfaces d’upload. Pour les portails / distributeurs de jeux, de nombreux modèles de revenus existent.

3 modèles de revenus dominent:

  • Le try and Buy: les jeux téléchargeables représentent près de 45% des revenus des portails de jeux. Les internautes téléchargent gratuitement le jeu puis doivent débourser entre 9 et 20$ pour accéder au jeu complet. le taux de transformation moyen entre le téléchargement et l’achat est de 1%.
  • La publicité sous différentes formes (bannières, pré-roll, post-roll avant le jeu, overlay pendant le jeu..)
  • L’abonnement mensuel au portail de jeu pour accéder gratuitement à tous les jeux

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Mais d’autres modèles de revenus viennent compléter le dispositif

  • Le pay for play (micro paiement)
  • « Cash competition »
  • L’Advergaming ou la création de jeu pour les Marques, placement de produit (voir ci-dessous)
  • La prise de % sur des montants investis (voir gameduell.com)
  • Numéro de téléphone surtaxé pour valider un jeu
  • Location de base de données
  • Les comptes premium donnant accès à des services spécifiques (club pogo: 1,2 millions de comptes à 5$ / mois)
  • Les micro-transactions sur l’achat d’items dans les jeux…


La micro-transaction dans les jeux: selon l’étude DFC intelligence, la distribution en ligne et la vente d’articles virtuels pourraient représenter jusqu’à 40% des revenus des jeux.

L’advergame et le placement de produits interactifs:

avr 28

Je travaille depuis plus de 3 mois sur le marché du casual game et certains chiffres donne le tournis:

  • Le casual game est le contenu le plus consommé au monde devant les vidéos (étude Jupiter). Mais contrairement aux plate-formes vidéos dont la croissance est illustrée par le succès de Youtube ou Dailymotion, le marché du casual Game est atomisé (la grande majorité des sociétés du casual game font moins de 250.000$ de chiffre d’affaires annuel)
  • 28% des internautes dans le monde ont joué au moins une fois à un casual game en mai 2007 soit 216 millions de VU mensuels

Vincent Druguet

déc 26

Un article de Trend in the living networks remet en cause certaines idées reçues sur la long tail (la longue traîne) à savoir que l’audience internet se décompose régulièrement, que l’audience des sites de tête baisse et que l’audience des sites de queue (long tail) augmente.

long_tail.jpg

On remarque bien que la surface de la traîne (cumul des audiences fragmentées) est égale aux audiences de tête, ce qui permet aux petits producteurs de produire du contenu et de générer des audiences ciblées valorisées.

Selon l’auteur, ce concept de Longue traîne a pu s’appliquer à l’internet car il est “scale free”, c’est à dire que le nombre de noeuds dans le réseau est infini (un noeud = 1 page web). Aucun autre secteur ne peut être scale free car le nombre de noeud est toujours limité (ex : le trafic aérien n’est pas scale free car les noeuds sont limités par le nombre d’aéroports). La longue traîne sur Internet s’est notamment développée par la baisse drastique du coût de production et de distribution des contenus.

Donc, selon le même auteur, les articles expliquant que la surface de tête diminue et que la surface de traîne augmente sont faux si on applique la formule du “scale free” (voir la formule sur Wikipedia)

Qu’en pensez vous ? Internet =  \mathbf{P(k) \sim k^{- \gamma}}, ?

Vincent Druguet

déc 7

a

Un excellent article du journal du net sur l’advergame avec quelques exemples intéressants (même si certains sont un peu vieux). Tous les secteurs investissent désormais dans la création d’advergame en complément (ou pas) d’une opération marketing avec des investissements de plus en plus important (le développement d’un jeu comme celui de Toyota doit coûter plusieurs dizaines de milliers d’Euros)

  • Toyota et une course 3D par ad invaders : 50.000 VU sans communication en un seul mois dont 16.000 opt-in
  • Pernod Ricard et un jeu d’aventure immersif : 4.155 joueurs avec une durée moyenne de visite de 11 minutes
  • Wilkinson et le jeu de fight entre bébéet son père : 9, 5 millions de visites en moins de deux mois.
  • SFR et la tactonik : petit jeu facile à réaliser mais dans la tendance de la tektonik
  • Intel et un jeu de stratégie : le jeu aurait déjà attiré 3.000 joueurs malgré sa difficulté
  • Roxy Parfums et une simulation de jardin
  • Braun et un jeu de moto-cross
  • Pringles et le jeu King Kong : le mini-site du jeu a totalisé 4,5 millions de visites en Europe (le jeu a été traduit en six langues).

Sans oublier le jeu doritos et ses millions de téléchargement (voir mon article)

Voir l’article sur le marché du casual game

Je vous conseille également d’aller tester 2 autres jeux techniquement et graphiquement bien réalisés pour sensibiliser les internautes sur le développement durable

wikipedia.jpgLes bananes Chiquita et un jeu de simulation de bananeraie montrant les engagements de la marque avec Rain Forest Alliance (écologie, responsabilité sociale, biodiversité)

L’opérateur électrique Neozélandais et un jeu à la sim city

Vincent Druguet

nov 30

a

Quelques chiffres du e-commerce français issus du baromètre de l’ACSEL du 3ème trimestre 2007.

  • 33,7 millions de transactions CB sur le e-commerce français dont 10% provenant de l’étranger
  • + 23% de progression de C.A en glissant sur un an, + 5% par rapport au 2ème trimestre 2007 (sur base panel 22 acteurs)
  • + 25% de progression du nombre de transactions en glissant sur un an, + 9% par rapport au 2ème trimestre 2007 (sur base panel 22 acteurs)
  • 2 internautes sur 3, soit près de 20 millions d’internautes ont déjà acheté en ligne* (ce qui correspond à 1 français sur 3) (+21% versus Q3 2006) * achat en ligne ces derniers mois
  • La croissance du e-commerce est 2 fois supérieure à la croissance du nombre d’internautes
  • 62% des internautes ont confiance dans l’achat en ligne (versus 59% Q3 2006)
  • La moitié de ces acheteurs ont réalisé un achat il y a moins d’un mois
  • Le nombre d’e-marchands francophones référencés par LeGuide.com a augmenté de 36,3% entre le 1er octobre 2006 et le 1er octobre 2007.
  • 92 % des e-marchands présents en France sont français
  • Les secteurs phares du e-commerce : Culture & Loisirs et Vie Pratique
  • 49% des mots clés des moteurs de recherche* sont de nature commerciale (*baromètre Yahoo search marketing sur base analyse 50.000 mots clés)

Conclusion : l’e-commerce Français continue à progresser rapidement (+25% de C.A cette année versus l’année dernière)

Télécharger l’étude