avr 29

a

Rare de voir les institutions prendre la parole sur ces sujets (après Fabernobel et son analyse des réseaux sociaux)

Une présentation intéressante sur ce qu’est le web aujourd’hui et sur les tendances lourdes du digital (les réseaux sociaux, la widgétisation du web, la personalisation des contenus, la tendance pull versus push, multiplicité et complémentarité des supports,

Quelques chiffres clés:

  • Les pages vues cumulées de Facebook et Youtuve dépassent celles de Yahoo et Google
  • Le temps passé sur les réseaux sociaux représentent près de 16% du temps passé sur Internet (catégorie non existante il y a 3 ans)


By rob

Vincent Druguet

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avr 28

vu sur fwa

Ca ne sert à rien mais l’ambiance est flippante et bien réalisée graphiquement et techniquement.

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avr 28

Comment gagner de l’argent avec le Casual Game ?

Si vous êtes développeur, il suffit de développer des jeux puis les mettre à disposition des éditeurs qui proposent des interfaces d’upload. Pour les portails / distributeurs de jeux, de nombreux modèles de revenus existent.

3 modèles de revenus dominent:

  • Le try and Buy: les jeux téléchargeables représentent près de 45% des revenus des portails de jeux. Les internautes téléchargent gratuitement le jeu puis doivent débourser entre 9 et 20$ pour accéder au jeu complet. le taux de transformation moyen entre le téléchargement et l’achat est de 1%.
  • La publicité sous différentes formes (bannières, pré-roll, post-roll avant le jeu, overlay pendant le jeu..)
  • L’abonnement mensuel au portail de jeu pour accéder gratuitement à tous les jeux

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Mais d’autres modèles de revenus viennent compléter le dispositif

  • Le pay for play (micro paiement)
  • « Cash competition »
  • L’Advergaming ou la création de jeu pour les Marques, placement de produit (voir ci-dessous)
  • La prise de % sur des montants investis (voir gameduell.com)
  • Numéro de téléphone surtaxé pour valider un jeu
  • Location de base de données
  • Les comptes premium donnant accès à des services spécifiques (club pogo: 1,2 millions de comptes à 5$ / mois)
  • Les micro-transactions sur l’achat d’items dans les jeux…


La micro-transaction dans les jeux: selon l’étude DFC intelligence, la distribution en ligne et la vente d’articles virtuels pourraient représenter jusqu’à 40% des revenus des jeux.

L’advergame et le placement de produits interactifs:

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avr 28

Je travaille depuis plus de 3 mois sur le marché du casual game et certains chiffres donne le tournis:

  • Le casual game est le contenu le plus consommé au monde devant les vidéos (étude Jupiter). Mais contrairement aux plate-formes vidéos dont la croissance est illustrée par le succès de Youtube ou Dailymotion, le marché du casual Game est atomisé (la grande majorité des sociétés du casual game font moins de 250.000$ de chiffre d’affaires annuel)
  • 28% des internautes dans le monde ont joué au moins une fois à un casual game en mai 2007 soit 216 millions de VU mensuels

Vincent Druguet

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avr 28

a

Comme la plupart des agences digitales ou média, plus aucune opération marketing ou campagne ne sort chez DIGITAS sans avoir son pan de “social media marketing” ou “marketing d’influence”. Ces opérations permettent d’accélérer la propagation des messages publicitaires, la notoriété d’un site ou d’un produit, la création d’une communauté de Marque, une accélération des mécaniques CRM….

Cependant, le faire ne veut pas dire bien le faire.

Un bon article de chief marketer propose quelques facteurs clés de succès permettant d’optimiser les opérations de social media marketing: les 6 C du social media marketing

C1 - Content

Création et mise à disposition de véritable contenu par les Marques (qui n’existe pas ailleurs). Ex: La communauté Mosh de NOKIA

C2 - Customization

Possibilité pour les internautes de “customiser” le contenu sur la base des sources fournies par la Marques (appelé aussi co-création) ou mise à disposition de fonctionnalités communautaires (RSS feeds, vidéos embarquables sur les blogs et réseaux sociaux..) permettant aux Marques de se faire inviter dans les espaces privés des internautes. Ex: La dernière opération Danone avec Danette. 1 million d’internautes ont voté pour choisir la prochaine Danette, Converse et son opération de customization de ses publicités, Nissan et sa web TV sur les sports extrêmes

C3 - Community

Toutes les Marques souhaite se créer une communauté. Le buzz est actuellement tellement fort sur le marché que chaque opération ou lancement de produit soit le plus souvent être lié à la création d’une communauté. Or, il n’existe que peu de réussite de communautés de Marque. Ces dernières doivent analyser le potentiel de création ou d’intégration d’une communauté avant de se lancer. Une communauté de marque que si la confiance et l’intérêt mutuel entre le consommateur et la Marque est présent. La simple création d’une communauté n’est pas suffisante. Ex: Kenzo avec Kenzoki, Reebok et Run easy: http://www.goruneasy.com/RunEasy


C3 - Conversation

Beaucoup de consommateurs se représentent à travers les Marques qu’ils portent ou qu’ils consomment. Il existe de nombreux dialogues entre les internautes à propose des marques et le challenge pour une Marque est d’y participer, que le buzz soit positif ou négatif. L’objectif est de pouvoir repérer les avocats de la marque potentiellement leviers pour accélérer le buzz positif d’une Marque ou d’un produit et donc d’en accélérer les ventes. Dans le cas d’un buzz négatif, cela permet à la Marque de se défendre elle même et d’éviter une montée en épingle d’un buzz négatif.

C3 - Commerce

De nombreuses sociétés se sont positionnées sur la mesure du social media marketing, avec pour la plupart, des indicateurs très qualitatifs avec une piètre mesure de KPI quantitatifs. Certains indicateurs plus pointus et des processus  de suivi plus perfectionnés sont sur le point de se lancer et les prochains mois verront vraisemblablement la naissance d’indicateurs et de processus de mesure d’impact du SMM dans l’engagement des internautes, le monitoring du buzz et la gestion de la réputation. Et pourquoi pas, sur les ventes on-line et off-line des Marques.

C4 - Commitment

Les consommateurs attendent des Marques des bénéfices pour la communauté qu’elles investissent. les Marques peuvent évidemment intégrer le SMM dans le cadre d’une campagne mais les Marques qui s’engagent en construisant une présence pérenne, en produisant et en mettant fréquemment à disposition des internautes, des contenus et des fonctionnalités à valeur d’usage sont celles qui bénéficient le plus de leurs investissements en SMM. Ex, Reebok et Run easy: http://www.goruneasy.com/RunEasy, Nike et Nike +

Pour continuer la lecture

Article de Imedia connection (18/12/2007): How to nurture an on-line community

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avr 23

Un peu de promotion pour le nouveau site de Digitas France

C’est une version beta où les informations corporate et les centres d’expertise vont venir se rajouter dans les prochaines semaines. l’objectif initial était de déployer le portfolio de l’agence sous un format innovant et ludique.

Le portfolio se compose donc d’un cube 3D en Papervision avec une entrée par client et une entrée par problématique marketing. Le cube s’anime soit par la souris, soit par les touches du clavier. Chaque cas a fait l’objet d’une vidéo de présentation et d’un descriptif de la problématique et des solutions qu’on y a apporté.

Bonne lecture

www.digitas.fr

Vincent Druguet

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avr 23

Après 2 mois d’inactivité du fait de

  • prise en main de mon nouveau poste chez Digitas
  • 7 pitchs en cours à l’agence
  • 3 nouveaux clients à gérer

je suis de retour et continuerai à publier les quelques dizaines d’articles en préparation et non terminés

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